2.März 1997





STAR WARS: Das Imperium schlägt zurück

Dana Sohrmann/Florian Clauß


[text als audiofile]


STAR WARS DAS IMPERIUM SCHLÄGT ZURÜCK

20th century fox trailer - auftaktmusik

Nun ist es wieder soweit. Die schon längst ausgeträumten Kinderträume dürfen noch einmal geträumt werden - aber diesmal in der edition-gold-Version. Wo damals noch Luke Skywalkers Landspeeder ein wenig schratig über den Sandboden schwebte, sind solche analogen Unebenheiten in der neuaufgelegten Star Wars Trilogie wegdigitalisiert worden. Hierbei handelt es sich nicht um eine normale directors cut Variante. Auch nicht um das allgemeine Clubphänomen des 70er-Revival. Vielmehr geht es um den Sieg der 3D-AnimationsTechnologie, die sich mit all ihren Ausläufern selber feiert. Die Initiation hat schließlich ganze 20 Jahre gedauert. Diese Phase schließt sich nun mit der trilogy special edition. Der Computer hat sich als Werkzeug durchgesetzt, um turbolente Szenen auf der Leinwand dem Zuschauer noch dichter vor die Augen zu führen. Was früher noch über rasante Schnitte, z.B. im HongKong-Kino oder aufwendige Modellbauten z.B. KING KONG realisiert wurde, kann heute alles im Prozessor erledigt werden. Dieser Weg der technischen Entwicklungen ist maßgeblich von George Lucas und seinen Gefolgschaften abgesteckt wurden.

Alles begann mit dem Projekt Star Wars - A new hope, das im SciFi-Genre neue Maßstäbe setzen wollte. Die im Vorfeld gegründete Kompanie ÏIndustrial Light and Magic" sollte für Spezialeffekte sorgen, die für damalige Sehgewohnheiten rahmensprengend waren und es auch heute wieder sein sollen. Doch Lucas streckte schon frühzeitig seine Fühler in andere Branchen aus.

r2d2sounds

Er koppelte 1983 aus seiner Produktionsfirma LucasFilm Ltd. eine Akkustik-Division aus, die unter dem Namen SkywalkerSound das hauseigene Produkt THX, eine Art Weiterentwicklung von Dolby Surround, vertreibt.

THX-trailer

Zusätzlich entstand LucasArts, das Software-Pendant zu Lucasfilm, die nicht nur die jeweiligen Spiele entwickeln, sondern auch im Multimedia-Bereich Lernprogramme für Kinder schreiben.

Seit ILM mit JURASSIC PARK auf Siliocon Graphics Furore machte, hat sich die Verbindung in einer Allianz mit dem inhaltsträchtigen Namen JEDI, d.h. Joint Enviroment for Digital Imaging, gefestigt. Doch nicht nur Kartelle, sondern auch namhafte Größen wie Bill Gates, Spielberg, Coppola, Kurosawa, Scorsese tauchen in der Schaffensgeschichte des Lucaschen Imperiums auf. (Lucas sollte übrigens APOCALYPSE NOW verfilmen, hatte das Angebot wegen seines Star Wars-Projekts abgelehnt) Konspirationen, Vetternwirtschaft oder Monopole? Nichts dergleichen, nur wieder das stereotypsierte Bild Amerikas vom autarken self-made-man.

Den größten Deal, den Lucas abgeschlossen hat, ist die Beteiligung an allen Gewinnen der Merchandising-Produkte von Star Wars. Diese wurden an das Spezialeffekt-Studio zurückgeführt und trugen so zum sukzessiven Aufbau des ganzen Unternehmen bei und machten es zum weltweiten Marktführer in seiner Branche. Schaut man sich die Liste der Filme an, wo ILM mitgewirkt hat, so liest sich diese wie ein Filmgeschichtsbuch über die Entwicklung der 3D-Animation. Neben Jurassic Park sind dort sämtliche Blockbuster von ET bis THE MASK aus Hollywood zu finden.

jabbas partysong

Zurück zu den Gründungsjahren von ILM. Allein der Name sollte sich als Prophezeiung erweisen. Die Archetypen Licht und Magie symbolsieren nicht nur die Pioneerzeit des Kinos, sondern bilden gleichzeitig ein Mystifikat für die 3D-Animation. Denn diese Technologie macht Materie überflüssig. Das ganze agierende Material rekrutiert sich aus Pixeln, die nichts weiter sind als Lichtpunkte.

Das Licht ist, im Metadiskurs zum Kino gesehen, die einzig seingebende Kraft.

may the force be with you

Der Film als Arbeitsprozeß wird durch die Hermeneutik des Produkts überblendet und gewinnt dadurch an magischer Überzeugungskraft. So gestaltet sich die Schnittstelle zwischen realem Schauspieler und digitalem Wesen übergangslos. Die körperliche Präsenz des ersteren wird unwichtig.

Natürlich ist die 3DAnimation nicht universell einsetzbar. Die Probleme liegen immer noch in den extrem langen Rechenzeiten und dem großen Aufgebot an Beschäftigten. Auch die Oberflächen bekommen im digitalen Raum ihren eigenen Charakter, die trotz allerlei Filtern immer noch durchscheinen. (Dies scheint ein allgemeines Bewegungsgesetz des digitale Zeitalters zu sein, denn gleiches läßt sich für die Samplerkultur in der Musik sagen. Da werden sämtliche analogen Verfahren digital simuliert, um den Klang organisch wirken zu lassen.)

Bei den meisten Filmproduktion gibt es noch eine Aufteilung zwischen den einzelnen Sparten der Spezialeffektkaste je nach Realisierbarkeit. Die taditionellen Modellbauer können auf Erfahrung und Archive zurückgreifen, wie es die 3DAnimation bisher nicht vermag. Hier ist noch Pioneerarbeit zu leisten. Mit jeder Produktion wachsen die Datenbänke, auf denen die virtuellen Modelle ihr Regaldasein fristen.

Der entscheidende Treiber für die technische Entwicklung ist wohl der Kostenfaktor. In diesem Bereich schneidet die 3D-Animation mittlerweile besser ab als ihre Vorgänger. Die aufwendigen Modellbauten werden überflüssig und ein ganz neues Raumverhältnis wird sich konstituieren, d.h. der reale Raum geht stufenlos in den virtuellen über. So auch in der rezeptiven Branche wie im Museumsbereich. Wo früher ein fixer Ort die Exponate zur Schau stellte, wird sich bald eine Addresse im Netz finden, die eine Visitortour durch die neuste Filmproduktion anbietet. Alle modellierten und animierten Figuren können am heimatlichen Computer bestaunt werden.

Von der globalisierten Verwertung profitieren vor allen Dingen die angekoppelten Industriezweige wie Spiesoftwarefirmen. Auch hier legt Lucas den Ball vor. Zur laufenden Trilogie kommt das Spiel ÏShadows of the Empire" auf dem Markt, das gleichzeitig die 64-bit-Konsole von Nintendo in Europa einführt. So laufen die modellierten Figuren wie in einem MultiplexKino von einem Saal in den nächsten, um das maximale an Gewinn herausholen zu können.

Was bei Unternehmen Star Wars an Werbepotential mobilisiert wurde, kann sich durchaus mit der Zerstörungkraft des Todessterns messen. Zumal die laufende Trilogie nichts anderes als Plakatwerbung für die kommende ist, denn mittlerweile ist eine Generation ohne Star Wars herangewachsen, die es zu kolonalisieren gilt. In den Jahren 1999, 2001, 2003 werden vorraussichtlich die neuen Star Wars-Filme in den Kinos starten. Und wer wird im Jahre 2001 einen SciFi-Film verpassen wollen?

Diese Trilogie wird dann die digitale Sprache vollkommen beherrschen und neue Standards setzen, wie einst der erste Teil.

- ewokssong -


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