4.Mai 1997





Super Mario 64

Florian Clauss


[text als audiofile]


Level 1: Besiege die Playstation

Es ist schon zwei Monate her, da kam ein neues Produkt auf den europäischen Markt: die 64bit Konsole von Nintendo. Seitdem häufen sich die Vorbestellungen bei den Verkaufsstellen. Die inflationäre Nachfrage steigt beinah im gleichen Maße wie die Zweierpotenz der Spielkonsolen. Sony, mit der 32bit Playstation hat schon Zugeständnisse gegenüber den neuen Konkurrenten gemacht und die Preise für ihr Produkt drastisch gesenkt. Fragt sich nur, wie lange die 128bit Station auf sich warten läßt.

level 2: Bilde die zweierreihe

Doch was ist dran, an der Zahlenmagie der Zweierpotenzen? Tatsächlich legt hier Nintendo den Ball vor und demonstriert, wie Virtual Reality real praktiziert wird: Echtzeitrenderungen und 3D-Sound sorgen für glatte Oberflächen, die es selbst mit den fettesten Computer aufnehmen können, nur, daß es sich hier um ein one-way-ticket handelt. Die 64bit Konsole zwingt den Konsumenten zu spielen und nicht zu interagieren. Aber dafür stimmt der Preis. Für 400 DM zahlt sich die Investition aus, verglichen mit der Zeit, die man davor hängt, um auch den letzten Winkel der virtuellen Welt zu erobern.

level 3: Such den Lakitu-Bruder

Zur Zeit sind noch nicht viele Spiele für 64bit zu haben, aber die wenigen reichen schon fast aus. Zeitgleich mit dem Start der STAR WARS Special Edition kam das passende Spiel SHADOWS OF THE EMPIRE heraus. Einzig die Flugsimulation und der Sound kicken, ansonsten eher klassische Jump´n´Run-Geschichte á la Wolfenstein. Ein anderes Spiel, das nicht mehr von der Geschichte Nintendos wegzudenken ist, eröffnet tatsächlich neue Dimensionen im Unterhaltungssektor: Super Mario 64.

Hier wird das Genre des Jump´n´Runs revolutioniert. Mario ist in allen vier Elementen unterwegs: Wasser, Luft, Erde und Feuer. Auch mit der klassischen 2-D-Aufsicht ist es vorbei. Man wird während seiner Reise in den virtuellen Welten von einem Kamerateam, einem der Lakitu-Brüder, begleitet. Winkel und Brennweite lassen sich verstellen. Die Laufrichtung Marios ist von der Kamerasicht abhängig, so daß die Kamera zu einem spieltreibenden Element wird. Hier schaltet sich quasi noch eine Ebene zwischen der direkten Verbindung von Joystick und Spielfigur, die man auch als 3. Dimension bezeichnen kann.

In dem Schloß gibt es einen Spiegelraum, der magisch sein soll. Tatsächlich sieht man in dem Spiegel den Lakitu-Bruder mit seiner Kamera und es dauert einige Sprünge, bis man begriffen hat, welches Männchen da auf seiner Wolke hinter Mario schwebt.

level 4: Tauch in das Schiffswrack

Der 3-D-Raum ist in allen Richtungen bespielbar. Wo noch bei den alten flächigen Spielen Vordergrund wie Hintergrund zu unberührbaren Ausschmückungsräumen zählten, eröffnet der virtuelle Raum alle Ebenen der materiellen Welt. Dieses Prinzip zeigt sich auch in der Dramaturgie des Spielaufbaus. Bei den alten 2-dimensionalen Spielen folgten die Levels chronologisch aufeinander. Dagegen spielt man bei Super Mario 64 in Räumen, die man jederzeit verlassen kann, wenn man nicht mehr weiterkommt. Die Levels sind zugunsten unterschiedlicher Welten aufgehoben und in jeder Welt gibt es verschieden schwere Aufgaben zu lösen.

Steigt man einmal in die Super Mario Welt ein, so ist der Suchtfaktor extrem hoch. Längst vergessene Kinderträume werden zumindest virtuell begehbar. Und die reale Welt bekommt nach mehreren Stunden Spielvergnügen eine virtuelle Färbung, die darin ausartet, in allen herumliegenden Gegenständen ein Geheimnis zu wittern.

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- 4. Mai 1997 -


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